SDOI2010猪国杀

题目描述

《猪国杀》是一种多猪牌类回合制游戏,一共有三种角色:主猪,忠猪,反猪。每局游戏主猪有且只有一只,忠猪和反猪可以有多只,每只猪扮演一种角色。

游戏目的:

主猪(MP):自己存活的情况下消灭所有的反猪。

忠猪(ZP):不惜一切保护主猪,胜利条件与主猪相同。

反猪(AP):杀死主猪。

游戏过程:

游戏开始时候,每个玩家手里都会有4张牌,且体力上限和初始体力都是4。

开始游戏时,从主猪开始,按照逆时针方向(数据中就是按照编号从1,2,3..n,1..的顺序)依次行动。

每个玩家自己的回合可以分为4个阶段:

摸牌阶段:从牌堆顶部摸两张牌,依次放到手牌的最右边;

出牌阶段:你可以使用0张到任意张牌,每次使用牌的时候都使用最靠左的能够使用的牌。当然,要满足如下规则:

1.如果没有猪哥连弩,每个出牌阶段只能使用一次“杀”来攻击;

2.任何牌被使用后被弃置(武器是装备上);

被弃置的牌以后都不能再用,即与游戏无关;

各种牌介绍:

每张手牌用一个字母表示,字母代表牌的种类。

基本牌:

『桃(P)』:在自己的回合内,如果自己的体力值不等于体力上限,那么使用一个桃可以为自己补充一点体力,否则不能使用桃;桃只能对自己使用;在自己的回合外,如果自己的血变为0或者更低,那么也可以使用;

『杀(K)』:在自己的回合内,对攻击范围内除自己以外的一名角色使用。如果没有被『闪』抵消,则造成1点伤害。无论有无武器,杀的攻击范围都是1;

『闪(D)』:当你受到杀的攻击时,可以弃置一张闪来抵消杀的效果;

◎锦囊牌:

『决斗(F)』:出牌阶段,对除自己以外任意一名角色使用,由目标角色先开始,自己和目标角色轮流弃置一张杀,首先没有杀可弃的一方受到1点伤害,另一方视为此伤害的来源;

『南猪入侵(N)』:出牌阶段,对除你以外所有角色使用,按逆时针顺序从使用者下家开始依次结算,除非弃置一张杀,否则受到1点伤害;

​ 『万箭齐发(W)』:和南猪入侵类似,不过要弃置的不是杀而是闪;

『无懈可击(J)』:在目标锦囊生效前抵消其效果。每次有一张锦囊即将生效时,从使用这张锦囊的猪开始,按照逆时针顺序,依次得到使用无懈可击的机会;

效果:用于决斗时,决斗无效并弃置;用于南猪入侵或万箭齐发时,当结算到某个角色时才能使用,当前角色不需弃置牌并且不会受到伤害(仅对一个角色产生效果);用于无懈可击时,成为目标的无懈可击被无效。

◎装备牌:

『猪哥连弩(Z)』:武器,攻击范围1,出牌阶段你可以使用任意张杀;

同一时刻最多只能装一个武器;如果先前已经有了一把武器,那么之后再装武器的话,会弃置以前的武器来装现在的武器;

特殊事件及概念解释:

◎伤害来源:杀、南猪入侵、万箭齐发的伤害来源均是使用该牌的猪,决斗的伤害来源如上;

◎距离:两只猪的距离定义为沿着逆时针方向间隔的猪数+1。即初始时1和2的距离为1,但是2和1的距离就是n-1。注意一个角色的死亡会导致一些猪距离的改变;

◎玩家死亡:如果该玩家的体力降到0或者更低,并且自己手中没有足够的桃使得自己的体力值回到1,那么就死亡了,死亡后所有的牌(装备区,手牌区)被弃置;

◎奖励与惩罚:反猪死亡时,最后一个伤害来源处(即使是反猪)立即摸三张牌。忠猪死亡时,如果最后一个伤害来源是主猪,那么主猪所有装备牌、手牌被弃置;

◎注意,一旦达成胜利条件,游戏立刻结束,因此即使会摸3张牌或者还有牌可以用也不用执行了。

现在,我们已经知道每只猪的角色、手牌,还有牌堆初始情况,并且假设每个角色会按照如下的行为准则进行游戏,你需要做的就是告诉小猪iPig最后的结果。

几种行为:

◎献殷勤:使用无懈可击挡下南猪入侵、万箭齐发、决斗;使用无懈可击抵消表敌意;

◎表敌意:对某个角色使用杀、决斗;使用无懈可击抵消献殷勤;

◎跳忠:即通过行动表示自己是忠猪。跳忠行动就是对主猪或对某只已经跳忠的猪献殷勤,或者对某只已经跳反的猪表敌意;

◎跳反:即通过行动表示自己是反猪。跳反行动就是对主猪或对某只已经跳忠的猪表敌意,或者对某只已经跳反的猪献殷勤;

忠猪不会跳反,反猪也不会跳忠;不管是忠猪还是反猪,能够跳必然跳;

行动准则:

共性:每个角色如果手里有桃且生命值未满,那么必然吃掉;有南猪入侵、万箭齐发、必然使用;有装备必然装上;受到杀时,有闪必然弃置;响应南猪入侵或者万箭齐发时候,有杀/闪必然弃置;不会对未表明身份的猪献殷勤(包括自己);

特性:

◎主猪:主猪会认为没有跳身份,且用南猪入侵/万箭齐发对自己造成伤害的猪是“类反猪”(没伤害到不算,注意“类反猪”并没有表明身份),如果之后跳了,那么主猪会重新认识这只猪;对于每种表敌意的方式,对逆时针方向能够执行到的第一只“类反猪”或者已跳反猪表;如果没有,那么就不表敌意;决斗时会不遗余力弃置杀;如果能对已经跳忠的猪或自己献殷勤,那么一定献;如果能够对已经跳反的猪表敌意,那么一定表;

◎忠猪:对于每种表敌意的方式,对逆时针方向能够执行到的第一只已经跳反的猪表,如果没有,那么就不表敌意;决斗时,如果对方是主猪,那么不会弃置杀,否则,会不遗余力弃置杀;如果有机会对主猪或者已经跳忠的猪献殷勤,那么一定献;

◎反猪:对于每种表敌意的方式,如果有机会则对主猪表,否则,对逆时针方向能够执行到的第一只已经跳忠的猪表,如果没有,那么就不表敌意;决斗时会不遗余力弃置杀;如果有机会对已经跳反的猪献殷勤,那么一定献;

限于iPig只会用P++语言写A + B,他请你用Pigcal(Pascal)、P(C)或P++(C++)语言来帮他预测最后的结果。

输入描述

输入文件第一行包含两个正整数n(2 <= n <= 5) 和m( m <= 2000),分别代表玩家数和牌堆中牌的数量。数据保证牌的数量够用。

接下来n行,每行5个字符串,依次表示对第i只猪的角色和初始4张手牌描述。编号为1的肯定是主猪。

再接下来一行,一共m个字符串,按照从牌堆顶部到牌堆底部的顺序描述每张牌。

所有的相邻的两个字符串都严格用1个空格隔开,行尾没有多余空格。

输出描述

输出数据第一行包含一个字符串代表游戏结果。如果是主猪胜利,那么输出“MP”,否则输出“FP”。数据保证游戏总会结束。

接下来n行,第i行是对第i只猪的手牌描述(注意只需要输出手牌),按照手牌从左往右的顺序输出,相邻两张牌用一个空格隔开,行末尾没有多余空格。如果这只猪已阵亡,那么只要输出“DEAD”即可。注意如果要输出手牌而没有手牌的话,那么只需输出一个空行。

样例输入

1
2
3
4
5
3 10
MP D D F F
ZP N N N D
FP J J J J
F F D D J J F F K D

样例输出

1
2
3
4
FP
DEAD
DEAD
J J J J J J D

数据范围及提示

样例1说明:第一回合主猪没有目标可以表敌意;接下来忠猪使用了3张南猪入侵,主猪掉了3点体力,并认为该角色为类反猪,3号角色尽管手里有无懈可击,但是因为自己未表明身份,所以同样不能对自己用,乖乖掉3点体力;下一回合反猪无牌可出;接下来主猪对着类反猪爆发,使用4张决斗,忠猪死亡,结果主猪弃掉所有牌;下来反猪摸到一张杀直接杀死主猪获胜。

数据说明:一共20组测试数据,每个点5分。10%的数据没有锦囊牌,另外20%的数据没有无懈可击。

题解

说明

一道大模拟题

坑点挺多,要小心

好像有一个AOE网,不过关键内容不多

代码

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#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <cstring>
#include <cstdio>
#include <cctype>
using namespace std;
struct player {
bool fan,jump,like;
int hp,num;
bool zhuge,used[2001];
char shoupai[2001];
}a[11];
int n,m,fz=0,endgame=0,now=0;
char paidui[2002];
inline void update(int p) {
int tot=0;
for (int i=1;i<=a[p].num;i++)
if (!a[p].used[i]){
tot++;
a[p].shoupai[tot]=a[p].shoupai[i];
a[p].used[tot]=false;
}
a[p].num=tot;
}
inline void printCard(int p){
if (a[p].hp<=0) {
printf("DEAD\n");
return;
}
update(p);
for (int i=1;i<=a[p].num;i++){
printf("%c",a[p].shoupai[i]);
if (i!=a[p].num) printf(" ");
}
printf("\n");
}
inline void print() {
if (endgame==1) puts("MP");
else puts("FP");
for (int i=0;i<n;i++) printCard(i);
}
inline bool fp(int p) { return a[p].fan; }
inline bool zp(int p) { return !a[p].fan&&p; }
inline bool mp(int p) { return !p; }
inline void like(int p) { if (!a[p].jump) a[p].like=true; }
inline void jump(int p) { a[p].jump=true;}
void init(){
scanf("%d%d",&n,&m); char c[4];
for (int i=0;i<n;i++){//注意从0开始编号
scanf("%s",c);
if (c[0]=='F') { a[i].fan=true; fz++; }
for (int j=1;j<=4;++j) scanf(" %c",&a[i].shoupai[j]);
a[i].hp=a[i].num=4;
}
for (int i=0;i<m;i++){//读入牌堆
char c=getchar();
while (!isalpha(c)) c=getchar();
paidui[i]=c;
}
if (!fz) endgame=1; //没有反猪直接主猪胜利
}
inline bool useCard(int p,char card){
// printf("玩家%d使用了%c\n",p,card);
for (int i=1;i<=a[p].num;i++)
if (a[p].shoupai[i]==card&&!a[p].used[i])
{
a[p].used[i]=true; //使用这张牌
return true;
}
return false;
}
inline bool Shan(int i) { return useCard(i,'D'); }
inline bool Tao(int i) { return useCard(i,'P'); }
inline bool Sha(int i) { return useCard(i,'K'); }
inline bool Wuxiekeji(int i){
if (useCard(i,'J')){
jump(i);
return true;
}
return false;
}
inline void mopai(int p,int v){
// printf("玩家%d摸了%d张牌\n",p,v);
if (endgame) return;
for (int i=1;i<=v;i++){
a[p].num++;
a[p].shoupai[a[p].num]=paidui[now];
a[p].used[a[p].num]=false;
if (now<m-1) now++;
}
}
inline void kill(int to,int from){
if (mp(to)){
endgame=2;
return;
}
if (fp(to)){
fz--;
if (!fz){
endgame=1;
return;
}
mopai(from,3);
}
if (zp(to)&&mp(from)){
a[0].num=0;
a[0].zhuge=false;
}
}
inline void Kouxie(int to,int from) {
a[to].hp--;
if (!a[to].hp){
if (Tao(to)) { a[to].hp=1; }
else kill(to,from);
}
}
inline bool AskWuxie(int from,bool f) {
int i=from;
do{
if (a[i].hp&&a[i].fan==f&&Wuxiekeji(i)) {
if (!AskWuxie(i,!f)) return true;
return false;
}
i=(i+1)%n;
}
while (i!=from);
return false;
}
inline bool Wuxie(int p,int k){
if (!a[p].jump&&!mp(p)) return false;
if (AskWuxie(k,a[p].fan)) return true;
return false;
}
inline int Juedou(int p,int k) {
if (zp(p)&&mp(k)) return 1;
if (Wuxie(p,k)) return 2;
while (1){
if (!Sha(p)) return 1;
if (!Sha(k)) return 0;
}
}
inline int dis(int p,int k) {
int d=1;
for (int i=(p+1)%n;i!=k;i=(i+1)%n)
if (a[i].hp) d++;
return d;
}
inline bool gongji(int p,int k) {
if (fp(p)){
if (dis(p,0)==1&&k==1){
jump(p);
if (!Shan(0)) Kouxie(0,p);
return true;
}
if (k==2){
jump(p);
int t=Juedou(0,p);
if (t==1) Kouxie(0,p);
else if (t==0) Kouxie(p,0);
return true;
}
}
if (mp(p)){
for (int i=(p+1)%n;i!=p;i=(i+1)%n){
if (a[i].hp){
if ((fp(i)&&a[i].jump)||(a[i].like&&!a[i].jump)){
if (dis(p,i)==1&&k==1){
if (!Shan(i)) Kouxie(i,p);
return true;
}
if (k==2){
int t=Juedou(i,p);
if (t==1) Kouxie(i,p);
else if (t==0) Kouxie(p,i);
return true;
}
}
}
}
}
else{
for (int i=(p+1)%n;i!=p;i=(i+1)%n) {
if (a[i].hp) {
if ((a[p].fan^a[i].fan)&&a[i].jump){
if (dis(p,i)==1&&k==1){
jump(p);
if (!Shan(i)) Kouxie(i,p);
return true;
}
if (k==2){
jump(p);
int t=Juedou(i,p);
if (t==1) Kouxie(i,p);
else if (t==0) Kouxie(p,i);
return true;
}
}
}
}
}
return false;
}
inline void aoe(int p,int l) {
for (int i=(p+1)%n;i!=p;i=(i+1)%n){
if (a[i].hp){
if (!Wuxie(i,p)){
if (l==1){
if (!Sha(i)){
if (mp(i)) like(p);
Kouxie(i,p);
}
}
else {
if (!Shan(i)){
if (mp(i)) like(p);
Kouxie(i,p);
}
}
if (endgame) return;
}
}
}
}
inline void huihe(int p){
update(p);
mopai(p,2);
bool flag=false;
for (int i=1;i<=a[p].num;i++){
if (endgame||!a[p].hp) return;
if (a[p].used[i]) continue;
if (a[p].shoupai[i]=='P'&&a[p].hp<4){
a[p].used[i]=true;
a[p].hp++;
}
else if (a[p].shoupai[i]=='N') { a[p].used[i]=true; aoe(p,1); i=0; }
else if (a[p].shoupai[i]=='W') { a[p].used[i]=true; aoe(p,2); i=0; }
else if (a[p].shoupai[i]=='K'&&(!flag||a[p].zhuge)){
if (gongji(p,1)){
flag=true;
a[p].used[i]=true;
i=0;
}
}
else if (a[p].shoupai[i]=='F'){
if (gongji(p,2)){
a[p].used[i]=true;
i=0;
}
}
else if (a[p].shoupai[i]=='Z'){
a[p].used[i]=true;
if (!a[p].zhuge) { a[p].zhuge=true; i=0; }
}
if (endgame) return;
}
}
inline void BigHuihe() {
for (int i=0;i<n;i++)
if (a[i].hp) huihe(i);
}
int main(){
init();
while (!endgame) BigHuihe();
print();
return 0;
}